Videojocs a les aules: estem preparats?

Escrit per el febrer 15, 2013 - 11:59 No hi ha comentaris

Per David Álvarez. Llicenciat en Ciències Exactes per la Universitat de Granada i Expert en e-Learning per la Universitat de Sevilla. Soci fundador de Conecta13.

Fa almenys un parell de dècades es van comercialitzar, amb cert èxit, uns llibres on el lector es convertia en part del procés creatiu en tenir la possibilitat de triar, al llarg de la història que es relatava i en diversos moments de la mateixa, entre diverses opcions:

“… Llavors J. obre la porta i …

  1. troba el cadàver de la mestressa de claus;
  2. una banda d’encaputxats s’abalança sobre J.;
  3. una misteriosa música d’orgue s’escolta en la foscor … “.

D’aquesta manera un llibre es convertia en molts, amb diferents fils argumentals i finals, segons les diferents eleccions del lector. En certa manera s’estaven introduint elements propis dels jocs en la lectura, com la consecució de nivells buscant un cert èxit, ja que en el fons tots tenim una idea preconcebuda (o millor encara, amb la qual ens sentiríem còmodes) sobre com hauria acabar una història atenent al tapís en què es desenvolupa. Oferir al lector conduir l’argument entre diferents opcions el situa davant la possibilitat d’arribar amb èxit aquest ‘final esperat’.

El cas és que persones que no havien estat capaços de llegir un llibre fins a la data van trobar en aquests llibres-joc una oportunitat d’apropar a la lectura (vaig poder observar l’èxit dels mateixos en alguns casos propers). Les editorials van saber identificar els aspectes sobre els que volien desenvolupar la seva estratègia: la motivació del lector a l’hora d’afrontar una història de resultat incert.

Jo et proposo que ‘segueixis la història’ …

Capítol 1

Adela estava a punt de tirar la tovallola (un any més) amb els seus alumnes de l’assignatura de Geografia Econòmica de 4 º d’ESO, una optativa que quedava sempre en segona o tercera línia de prioritats de l’alumnat del seu centre.

No obstant això, buscant a la Xarxa materials i recursos per a una altra de les seves assignatures, es va creuar en el seu camí un article on es comentava l’ús d’un videojoc, el ja clàssic SimCity, per treballar a l’aula qüestions relatives a l’impacte mediambiental de les ciutats . Això, i les seves recents lectures sobre gamificación i l’ús dels videojocs en educació, la va animar a preparar una experiència per al seu alumnat de 4 º de Secundària.

Capítol 2

No li va resultar fàcil preparar l’activitat ja que, a més de jugar amb el SimCity per identificar els aspectes sobre els quals podia desenvolupar l’experiència, va assegurar la possibilitat de comptar amb recursos tecnològics, almenys una connexió a Internet i un portàtil, cosa que no era habitual en la seva assignatura.

Després de vèncer les reticències inicials del coordinador TIC i dels seus propis companys de Departament, i dissenyar amb molt detall l’activitat la va presentar en la seva classe. La sorpresa inicial del seu alumnat es va convertir immediatament en satisfacció, pensant que anaven a dedicar les dues hores setmanals de l’assignatura en una ciberparty, però van veure que la part més ‘lúdica’ estava integrada dins d’una sèrie d’activitats que incloïen la recerca d’informació sobre alguns conceptes fonamentals per entendre l’activitat, la definició de les variables a observar, el disseny d’escenaris simulats, l’observació i anàlisi de dades i l’extracció de conclusions.

Havia arribat el moment de la veritat, com funcionaria l’experiència?

Imagen: HacksHaven

Capítol 3

Continua la història … (tria alguna de les opcions o escriu la teva pròpia variant i comparteix en els comentaris de l’article).

Versió 1

El disseny que Adela havia fet de l’activitat va permetre als seus alumnes a familiaritzar-gairebé des del primer dia amb la interfície del joc, de manera que les diferents tasques que havien de desenvolupar necessitaven d’accedir i consultar les opcions d’aquest.

Tot i que els nois inicialment van posar el seu focus d’interès en el videojoc, les tasques que havien de desenvolupar i la supervisió d’Adela van ser suficients perquè a poc a poc centraran el seu interès en el repte proposat, de manera que el temps emprat amb el videojoc ràpidament va començar a donar resultats, almenys des del punt de vista motivacional: es registraven menys absències injustificades, el clima a l’aula va millorar i en general la motivació de l’alumnat amb l’assignatura i la col · laboració entre ells per desenvolupar les activitats era bastant millor de el que recordava Adela a les avaluacions anteriors.

Però encara quedava mesurar els resultats de l’experiència des del punt de vista de l’aprenentatge.

Versió 2

Un cop iniciada l’activitat l’interès de l’alumnat per la mateixa va començar a ser desigual. Hi havia un grup nombrós que estava molt interessat en el videojoc i això els va servir de motivació per realitzar les diferents tasques que Adela els va proposar, si bé en arribar a la part del videojoc alguns es van desil · lusionar perquè els va resultar molt complicat de jugar mentre que a altres els va resultar massa monòton i poc emocionant. Finalment uns quants no van trobar prou motivació per desenvolupar les tasques prèvies a l’ús del videojoc.

Versió 3

Malgrat la bona disposició inicial, l’interès pel videojoc disminuir ràpidament a la classe. Als alumnes d’Adela els semblava un joc molt antiquat i alguns d’ells li van proposar jugar amb altres videojocs, que evidentment no tenien res a veure amb el desenvolupament dels objectius de l’assignatura.

Només un petit grup va aconseguir desenvolupar l’activitat tal com l’havia planificat Adela, mentre que la resta simplement es va dedicar a passar l’estona jugant amb el videojoc sense fer gaire cas de les instruccions i regles que s’havien establert en iniciar l’activitat.

Capítol 4

T’atreveixes a escriure la conclusió de l’experiència d’Adela i el seu alumnat de 4 º ESO utilitzant el videojoc SimCity per aprendre sobre impacte mediambiental de les ciutats? Creus que es van assolir els objectius d’aprenentatge? Com va reaccionar la resta de la comunitat educativa davant aquesta experiència (companys de Departament i Claustre, la direcció del centre, els pares i mares de l’alumnat, …)? ¿Repetiran l’any que ve l’experiència? Quins aspectes haurien de millorar per tornar a repetir aquesta activitat? …

Tots els finals són vàlids i ens serviran per reflexionar sobre el paper dels videojocs en l’aprenentatge en el pròxim debateSIC, el dia 19 de febrer.

Deixa un comentari

Identificat com Identificat per a enviar un comentari.